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セーブデータのアップロード NEWラブプラス本編のデータ管理>データ出力>データアップロードを選択すると、指定したセーブデータをコナミのサーバーにアップロードすることが出来ます KONAMI IDが必要になりますのでPCや携帯で取得しておきましょう(無料) KONAMI ID Registration https //id.konami.net/quick/MailAddressEntry あくまでも連動サービスの参照用にセーブデータを送るだけなので、手元のセーブデータが消えてしまったり、3DSごと紛失してしまった時などのバックアップ復旧作業に使える訳ではないようです(ダウンロードして復旧するメニューがない) 連動サービス一覧 NEWラブプラス カノジョメール 月額315円(税込)でカノジョから登録したメールアドレスに様々な話題のメールが届くサービス アップロードしたセーブデータから呼び名や誕生日・記念日などを反映してくれる 正式サービス開始予定の2012年3月中までは無料で体験可能(セーブデータ連動なし) コナミ NEWラブプラス カノジョメール https //www.loveplus.konami.jp/mail/top.php
https://w.atwiki.jp/5974707/pages/18.html
このゲームのセーブデータはテキストになっているのでメモ帳などで開いて比較的簡単に編集できる。 セーブデータの場所 C \Users\○○\AppData\LocalLow\Nokta Games\Supermarket Simulatorの中の拡張子".es3"のファイルの中の最も新しいもの。 階層構造 Progression UnlockedLicenses LoanDatas Money(所持金) CartData(カートの内容)ProductInCarts FurnituresInCarts BoxDatas(落ちてる製品の箱の位置)Size TransformPosition Rotation IsOpen ProductID ProductCount FurnitureBoxDatas(落ちてる家具の箱の位置)Size Transform FurnitureID DisplayDatas(棚の位置や内容)Transform DisplaySlotsProducts ProductPrice FurnitureID RackDatas(ラックの位置や内容)Transform RackSlotsRackedBoxDatas-Size-Transform-IsOpen-ProductID-ProductCount ProductID BoxID FurnitureID CheckoutDatas(レジの位置)Transform FurnitureID IsOpen DailyStatisticsData FurnitureDatas(ライトの配置)FurnitureID Transform ComputerTransform(パソコンの位置) CurrentTime CurrentDay LastDayPricesChanged MysteryBox CompletedCheckoutCount(プレイヤーがレジをした回数) CurrentStorePoint(店舗ポイント) CurrentStoreLevel(店舗レベル) StoreUpgradeLevel IsStoreOpen Quality(設定) Onboarding Price(価格の設定) Prices PricesSetByPlayer(売値) AverageCosts DailyPriceChanges PreviousPrices Expenses Employees CashiersData RestockersData Storage Purchased StorageLevel 製品ID 0と143を除いて、1~164の163種類ある。 0を指定しても何も起きないだけだが143を指定すると基本的にバグる。 座標(Position) 店の前で店を向いてプレイヤーが立っているとして x+ 後 x- 前 y+ 上 y- 下 z+ 右 z- 左 (x,z)=(0,0)は大体OPEN/CLOSEDの看板のあたり。 y=0で大体歩道の高さに等しい。 数値1は1mと同じと思われる。 回転(Rotation) x,y,z,wをクォータニオンで指定。 僕も詳しくないので間違ってたら正してほしいのだが、オイラー角からクォータニオンへ変換するには、 オイラー角をそれぞれθx,θy,θzとすると x = cos(θx/2)*sin(θy/2)*sin(θz/2) + sin(θx/2)*cos(θy/2)*cos(θz/2) y = -sin(θx/2)*cos(θy/2)*sin(θz/2) + cos(θx/2)*sin(θy/2)*cos(θz/2) z = cos(θx/2)*cos(θy/2)*sin(θz/2) + sin(θx/2)*sin(θy/2)*cos(θz/2) w = sin(θx/2)*sin(θy/2)*sin(θz/2) + cos(θx/2)*cos(θy/2)*cos(θz/2) ゲーム内の操作ではY軸に対してのみ15°単位で回転させられる。以下対応表。 角度(°) x y z w 0 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 15 0.000000 0.130526 0.000000 0.991445 30 0.000000 0.258819 0.000000 0.965926 45 0.000000 0.382683 0.000000 0.923880 60 0.000000 0.500000 0.000000 0.866025 75 0.000000 0.608761 0.000000 0.793353 90 0.000000 0.707107 0.000000 0.707107 105 0.000000 0.793353 0.000000 0.608761 120 0.000000 0.866025 0.000000 0.500000 135 0.000000 0.923880 0.000000 0.382683 150 0.000000 0.965926 0.000000 0.258819 165 0.000000 0.991445 0.000000 0.130526 180 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 195 0.000000 0.991445 0.000000 -0.130526 210 0.000000 0.965926 0.000000 -0.258819 225 0.000000 0.923880 0.000000 -0.382683 240 0.000000 0.866025 0.000000 -0.500000 255 0.000000 0.793353 0.000000 -0.608761 270 0.000000 0.707107 0.000000 -0.707107 285 0.000000 0.608761 0.000000 -0.793353 300 0.000000 0.500000 0.000000 -0.866025 315 0.000000 0.382683 0.000000 -0.923880 330 0.000000 0.258819 0.000000 -0.965926 345 0.000000 0.130526 0.000000 -0.991445 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/h58182/pages/16.html
セーブデータ導入方法 オンライン集会所を参考にさせていただいてます 準備物 MHP2nd PSP メモリースティック×1 USBケーブルまたはローダー 1.メモステにニューゲームでセーブデータを作る。 2.そのメモステをPCで読み込むとPSPファイルがある。 3.それを開くとSAVEDATAというファイルがある。 4.さらにそれを開くとこんなファイル(名前が違うかも)がある (解凍した改クエをここにコピー&ペースト)すべてを上書きで。 5.上書きしたらPSPでMHP2ndを起動すると導入されているはずです コメント ※わからないことがあったら書いてください 名前 コメント
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セーブデータは1540(0x604)バイト固定長です。 数値データは全てリトルエンディアンです。 位置 バイト数 概要 0x0000 8 識別子 Do041220 0x0008 4 マップ番号 0x000C 4 演奏中BGM番号 0x0010 4 自機X座標 0x0014 4 自機Y座標 0x0018 4 自機の向き(0 左 2 右) 0x001C 2 自機最大HP 0x001E 2 気まぐれな星の出現数 0x0020 2 自機HP 0x0024 4 選択中の武器のインデックス 0x0028 4 選択中のアイテムのインデックス? 0x002C 4 自機の装備状態( EQ+で設定できるもの) 0x0030 4 自機の動作モード( UNIで指定できるもの) 0x0034 4 起動時からのフレーム数 0x0038 160 所持武器データ(1データ20バイト,8つまで) 0x00D8 128 所持アイテムデータ(1データ4バイト,32個まで) 0x0158 64 転送先登録情報(1データ8バイト,8つまで) 0x0198 128 マップフラグ(1バイトにつきマップフラグ1つ) 0x021C 1000 フラグ(1ビットにつきフラグ1つ) 所持武器データ 位置 バイト数 概要 0x0038+20n 4 武器の種類 0x003C+20n 4 武器のレベル 0x0040+20n 4 武器の経験値 0x0044+20n 4 武器の最大弾数 0x0048+20n 4 武器の弾数 所持アイテムデータ 位置 バイト数 概要 0x00D8+4n 4 アイテムの種類 転送先登録情報 位置 バイト数 概要 0x0158+8n 4 転送先アイコンの種類 0x015C+8n 4 転送先アイコンを選んだ際のイベント番号
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/87.html
セーブデータを圧縮し、ファイルサイズを削減します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 保存場所の変更 ◆ 圧縮/簡易暗号化 ◆ バックアップ 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 DataManager によるセーブファイルの読み書きメソッドを変更します。 保存場所の変更 圧縮/簡易暗号化 バックアップ セーブ/ロード時にエラーが発生した場合、その内容をメッセージボックスに出力します。[LNS001 クリップボード制御] が導入済みの場合は、バックトレースも含めてクリップボードにも書き込みます。 ファイルのロード時、マップ情報の更新を「ロード成功時」から「画面暗転後」に変更します。 DataManager のセーブ/ロードに関するメソッドを再定義しています。他のスクリプト素材とは競合する可能性があります。 alias によって機能を拡張するスクリプトはこれより後ろに入れてください。 ◆ 保存場所の変更 セーブファイルの保存先を Save_DirName で指定されたフォルダに変えます。 フォルダ名の末尾には必ず "/" を入れてください。 Save_DirName を空文字列にすると標準と同じくゲームフォルダ内に保存されます。 日本語などマルチバイト文字を含めるとセーブファイルの存在判定がうまく働かない可能性があるので、なるべく避けてください。 ◆ 圧縮/簡易暗号化 SaveFile_Zip が真の場合、セーブ時にファイル内容の圧縮が行われます。 データの圧縮には Zlib Deflate.deflate が使われます。ツクールのセーブデータにはマップの通行フラグ情報など繰り返される内容が多いため、圧縮率はそれなりに高くなります(1/5-1/10程度)。 セーブデータを圧縮する際に圧縮済みであるマークを付け、ロード時は圧縮済みマークがある場合のみ展開するため、標準の未圧縮データも読み込むことができます。 SaveFile_Seed に適当な値を設定しておくと、データの圧縮後にビットクラッシュを行います。外部ツールによるセーブデータの容易な改変を防ぐ簡易的な暗号化です。セーブデータが膨大な場合、ある程度のタイムラグが発生するため、セーブデータの圧縮だけで十分な場合は nil のままにしておいてください。 SaveFile_Seed を変更した場合、変更前に保存されたデータは読み込めなくなるのでご注意ください。 なお、スクリプトを解析されると復号方法も分かるため、暗号化として見たときの安全性は RGSS3 の暗号化と同等となります。検索すると RGSS3 の decrypter が見つかるため、暗号化としての効果には期待しないほうがいいかもしれません。 ◆ バックアップ セーブデータを上書きするとき、既存のデータを一時的にバックアップします。セーブが正常に終われば、バックアップは何にも使われずに即時削除されます。 セーブ中にエラーが起こった場合、ファイルを削除する代わりにこのバックアップを元のデータに適用することで、上書き前のセーブデータが復元されます。 セーブ中にメモリリークなどの致命的なエラーによりゲーム自体が強制終了した場合は、バックアップは削除されずに残ります。この場合、バックアップファイルの名前をSave01.rvdata2 などの形式に変更すれば、データを復旧できます。 備考 再定義されるメソッド DataManager.save_file_exists? DataManager.make_filename 保存場所の変更を適用できるように再定義します。 DataManager.save_game DataManager.save_game_without_rescue DataManager.load_game_without_rescue 圧縮/展開の処理を追加します。 設定項目 Save_DirName 既定値 "Save/" セーブファイルの保存先。"" にするとデフォルトと同じ「ゲームフォルダ内」になる。 SaveFile_Zip 既定値 true セーブデータを圧縮する SaveFile_Seed 既定値 nil セーブデータビットクラッシュの種。nil にするとビットクラッシュしない。 Save_Backup_Name 既定値 "SaveBackup.rvdata2" セーブバックアップの名前 更新履歴 2020/12/29 新版公開 2019/10/18 セーブフォルダを変更できるように修正 2018/04/17 暗号化処理の速度を改善 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/persona1/pages/56.html
|共通セーブデータ作成|裏技・小技|潜在復活+魔法スキル継承組合せ| 共通ルート|セベク編|雪の女王編 全ルートを攻略するには分岐前の共通セーブデータを作成するといい 共通ルート レイジ加入条件を満たす 異界化御影総合病院後、スペルカードを集めながら主人公のペルソナLVを20まで上げる魔法攻撃吸収を持つMOONリリムを降魔するのにペルソナLV21必要リリムは雪の女王編でアンブロシアを集める為に必須となる(最初にタナトスの塔を攻略する為) ルート分岐後のイベント戦闘で1LV上がるのでペルソナLV20でいい スペルカード入手後、仲間は防御(できれば瀕死状態)して主人公のペルソナで攻撃するといい アラヤ神社へ行く前に、できればカジノでコイン集め3000枚(灼熱の石版)+α 聖エルミン学園で雪の女王編分岐条件を満たす(大石校長と会話まで) 聖エルミン学園の保健室でセーブ [メモ] PS版はメモリーカードが2枚あると中断データをコピーできるので便利 主人公の能力値は、敵よりも早く行動できるように「速[AGL]」を重点的に上げる おすすめペルソナ妖鬼イヒカ × 悪霊ポルターガイスト ⇒ LV21MOONリリム(魔法攻撃吸収) 妖精ピクシー × 妖魔ナハトコボルト ⇒ LV14MAGICIANウルヴァシー(マハーブフ・マハブフーラ所持) 妖精ジャックフロスト × 魔獣ケットシー ⇒ LV11PRIESTESSアメノウズメ(メディア所持 / マハーブフ継承) 悪霊ゴースト × 外道スライム ⇒ LV10LOVERSジャックフロスト(マハーブフ所持 / ムド継承) 悪霊ゴースト × 外道ちんぴら ⇒ LV20LOVERSジャックランタン(マハラギ所持 / ムド継承) 魔獣ケットシー × 悪霊クイックシルバー ⇒ LV18CHARIOTゴズテンノウ(メギド・メギドラ所持) 幽鬼ガキ × 屍鬼ゾンビくん ⇒ LV18JUDGEMENTファレグ(魔法攻撃無効 / メディラマ所持) セベク編 御影警察署で留置場へ入る前にセーブ [メモ] 留置場へ入るとイベント後、ブラウンを仲間にするか選択することになる 雪の女王編 保健室でセーブ [メモ] 保健室へ入ると会話後、南条くんを仲間にするか選択することになるが、一度断ってセーブする 上へ
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/59.html
棒レンジャーのセーブデータは、「Cookie」という機能を使ってパソコンの中に保存されています。棒レンジャーのサイトに保存されているわけではないので、パソコン中のCookieを削除すると消えてしまいます。 データが消える要因は、 Cookieを削除してしまった。 OSを再インストールした。 ただ、2つに当てはまらなくても消えてしまう時があります。 よく分からない場合にはDAN-BALLのサポート掲示板で管理人さんに聞いてみましょう。 セーブがされないのは Cookieが有効にされていない。 Cookieを有効にする方法が分からない場合には下のサイトを見れば出来ると思います。 Cookieを有効にする方法 データが消えるってゆーかセーブされんwたすけてください; -- (名無しさん) 2009-10-11 20 35 43 ↑Cookieが有効にされていないからでしょうか、 -- (??) 2009-10-12 10 27 07 前 Cookie が消えてしまって 棒レンジャー ができなくなってしまった。 -- (K・㎡) 2010-07-27 16 04 28 セーブデータを4つほど取っていたんだが それも全て45Lv以上 ブルースクリーンでログアウトされてログインのIDとパスワード忘れたから 新しい奴作って復活の呪文入れたらUSER ERRORって出て ほぼ消えた扱いになってしまったwww -- (名無しさん) 2010-09-24 17 42 50 chromeでセーブされない…。 Cookieは有効なのに…。 -- (名無しさん) 2011-02-11 22 27 43 ↑2みたいなのあったよOTZ バッテリー 取れてしまって 何もかも知らんかったから 今はユーザー名 ちっさいな にしてる 頑張って無い糞データだからいい方だけど。 -- (名無しきん) 2011-04-15 22 25 23 ↑↑↑俺もたった今同じ被害に遭ったorz -- (名無しさん) 2011-11-06 20 27 56 絶対消させない!!!(最初は消えたwww) -- (ゆっくり動画好き) 2012-03-30 23 40 54 こんなこともあるのか...こえーなー -- (ヘハハハハ) 2012-04-03 21 12 53 ......................... -- (okayama) 2012-08-06 23 53 31 皆さんに質問です 名前の付け方、どうやるんですか? 「VSモードで、出るように」 -- (やす) 2012-08-18 12 42 44 初心者なのでわかりません -- (やす) 2012-08-18 13 21 16 ゲームオーバーになればセーブできる -- (ぼう) 2012-08-28 10 43 43 ずっと棒レンジャーしてなかったからかってにデータきえた -- (名無しさん) 2013-03-28 16 18 26 IDないときに作ったデータがID作ったら消えるんだなまじ糞 -- (名無しさん) 2013-07-15 15 56 52 これIDつくるとゲストの時のデータ消えるんだね…あぁ…うん -- (どぼじで!) 2013-07-23 00 52 16 なんで呪文にID要るようにしたんだろうな こればっかりは管理人が頭おかしい -- (名無しさん) 2013-07-31 18 20 21 久々にやったら勝手に消えていたから、更新とやらで、久々にやってもデータが消えないようになってほしい -- (ooo) 2013-09-08 09 29 49 ID作ったらデータ消えたンゴ・・・ -- (名無しさん) 2015-05-20 21 34 46 更新でデータ飛んだっぽい。おしまい。 -- (n) 2016-04-04 01 23 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページでは、セーブデータを20個まで公開できます。 名前 コメント
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PS2のセーブデータをエクスポート&インポートする ほぼ自分のための覚書です。 使うもの ps2 save builder セーブデータ(.psuか.max) usbメモリ(FAT) セーブデータのエクスポート 1.USBメモリをps2の一番上のポートに挿す 2.uLaunchELFで、file blowserを選択して/mc;0か/mc;1にアクセス 3.ターゲットのフォルダーにカーソルを合わせ、R1ボタンを押してcopyかcutを選ぶ 4.△で戻り/massにアクセス 5.R1ボタンを押して、perstを選ぶ セーブデータのインポート 1.ps2 save builderを起動 2.PSUを開く 3.IDをコピーしてUSBメモリ上にIDと同名のフォルダを作成 4.ps2 save builderで出てきた複数のファイルを全て選択し、右クリック。USBメモリ上の先のフォルダにExport 5.あとは、セーブデータのエクスポートを参考に、PS2のメモカにインポート 以上
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セーブデータの容量を削減し、解析を多少面倒にします。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ 保存場所の変更 ◆ 圧縮 ◆ バックアップ 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS000 追加機能の直下 説明 概要 DataManager によるセーブファイルの読み書きメソッドを、圧縮と暗号化を行うように変更します。このスクリプトの導入前から存在したセーブデータはそのまま使えます。 ついでに、セーブ時にエラーが起こると既にあったセーブファイルを削除するという鬼畜仕様を改善します。また、セーブ/ロード時のエラーが完全に無視される仕様も改善し、エラー時にはエラーの内容をメッセージボックスとコンソールに表示するようにします。クリップボードが利用可能な場合はクリップボードにも書き込みます。 DataManager のセーブ/ロードに関するメソッドを再定義しています。他のスクリプト素材とは競合する可能性があります。また、エイリアスを使って機能の拡張をするスクリプトは基本的にこれより後ろに入れてください。 ◆ 保存場所の変更 セーブファイルの保存先を System フォルダに変えます。 このフォルダ名は設定項目により変更可能です(空文字列にすれば標準と同じくゲームフォルダ内に保存されます)。 ◆ 圧縮 データの圧縮には Zlib Deflate.deflate が使われます。ツクールのセーブデータには マップの通行フラグ情報 など繰り返される内容が多いため、圧縮率はそれなりに高くなります(標準のセーブ内容で1/5~1/10程度)。 SaveFileSeed が nil 以外の値なら、データの圧縮と同時にビットクラッシュも行います。外部ツールによるセーブデータの容易な改変を防ぐ簡易的な暗号化です。セーブデータが膨大な場合、ある程度のタイムラグが発生するため、セーブデータの圧縮だけで十分な場合は nil のままにしておいてください。 なお、スクリプトを解析されると解読方法も分かるため、暗号化として見たときの安全性は RGSS3 の暗号化と同等かそれ以下となります。 ◆ バックアップ ゲームデータをセーブする際、セーブフォルダにSaveBackup.rvdata2というファイルが生成されます(名前は設定項目から変更可能)。セーブ中に何もエラーが起こらなければ、バックアップファイルは何にも使われずに即時削除されます。 RGSS内部でのエラーが起こった場合、書き込み中のファイルは破棄され、バックアップされたデータを復元します。この結果、セーブ処理自体がなかったことにされます(セーブ回数は増えます)。この場合、復元後にバックアップは削除されます。 セーブ中にメモリリークなどの致命的なエラーによりゲーム自体が強制終了した場合は、バックアップは削除されずに残ります。この場合、バックアップファイルの名前をSave01.rvdata2などの形式に変更すれば、データを復旧できます。 備考 再定義されるメソッド DataManager.save_game 例外発生時の挙動を変更します。 DataManager.save_game_without_rescue DataManager.load_game_without_rescue セーブ/ロード時にセーブデータを圧縮/解凍するように変更します。 上記のメソッドを拡張するスクリプトはこれよりも後ろに入れてください。 設定項目 SaveFileZip 初期値 true 真のときセーブデータの圧縮を行う。偽にするとRGSS3の標準セーブプロセスとなる。 SaveFileSeed 初期値 nil セーブデータ暗号化(笑)の種。nil の場合、暗号化を行わない。変更すると以前のセーブデータは読み込めなるので注意。 SaveDirName 初期値 "System/" セーブファイルを保存するフォルダ名 ※"/"で終わらせること BackupName 初期値 "SaveBackup.rvdata2" バックアップデータのファイル名。 更新履歴 2019/10/18 セーブフォルダを変更できるように修正 2018/04/17 暗号化処理の速度を改善 コメント すべてのコメントを見る